Изначально мне не хотелось принципиально в геймдев, мне хотелось просто попасть в IT. После выпуска я ещё некоторое время проработал в Volkswagen, но после окончания контракта я не стал его продлевать и дал себе определённое время на нахождение работы в IT. Если я её найду – вау, супер, если нет – вернусь в рекламу и остаток жизни я проведу там, ничего не меняя.
В любом случае, прежде чем получить своё первое место в IT, надо проявить упорство, не бояться отказов, из каждого проведённого собеседования выносить что-то полезное. Не надо концентрироваться на негативе. Первое время будет злоба, будет казаться, что ты всё знаешь, а тебя почему-то не взяли. У меня было много собеседований-тестовых, несколько десятков, прежде, чем я получил свой оффер. Может, на самом собеседовании я говорил и не всё верно, но уверено – этому тоже нас учили на курсах.
Мне предложили оффер на
позицию геймдизайнера в компании Vizor, и тогда я даже не осознавал, что это одна из крутейших и крупнейших геймдев студий у нас.
Но войти в IT – это просто. Следующий этап предполагает, что тебе надо учиться ещё больше, ещё упорнее, потому что теперь ты работаешь над реальным продуктом с огромными бюджетами, с крутейшей командой, и ты должен взвешивать все свои решения, выдавать максимум.
Я часто возвращался к своему конспекту с курсов, проверял, прав я или не прав, и даже до сих пор использую эти знания. Для меня курс продуктового менеджмента был как курс иностранного языка: сперва это набор непонятных слов, которые ты даже запомнить не в состоянии из-за ограниченности памяти, но, тренируясь, ты начинаешь понимать это всё лучше и лучше.
Скриншоты из моих дополнений Loyalty: Knights & Brides